引言
这几天翻看关于 GDC 2017 的报道时发现了 Shacknews 上的一篇文章,是根据 Epic Games 的用户体验研究者 Ben Lewis-Evans 的观点写成,看完之后觉得他对于“Feedback and Rewards”这一部分的分析相当详细,想在这也说下自己的一些思考。
奖励模型
Ben提出了几类游戏中使用的奖励机制模型,通常使用类似金币、宝石这类游戏中的流通货币来进行设计,即是将所要给予的奖励在特定的设计之下呈现给玩家,使玩家游戏的过程就是获取奖励的过程,以“巴普洛夫的狗”和马里奥中的金币设置为代表,经典模型,一是Classic Conditioning,以起到最为直接的激励效果。
简单来说就是玩家需要通过达成某些条件来获取奖励,也可以是某项条件,另一个是Operant Conditioning,操作模型,也是被广泛采用的设计,可以是任务,可以是成就。
自然相对的便有浮动比率的奖励模式,所给予奖励的内容和价值在一定范围之内变动,在玩家获取之前都是未知数,当然这一切也是要建立在策划的规则之下。
反馈循环
反馈,一连串反馈的进行帮助游戏的推进,正负反馈的理论也是在各类设计中常使用的概论之一,Feedback。
谈到游戏奖励机制,玩家获取奖励从而一定程度上影响到了游戏状态和自身情况,这无疑也是反馈的一部分,而更加深入地说,这些都是一个循环与平衡的过程,再反作用于游戏元素之上。
游戏设计者需要关注的是自己所添加的反馈过程对于这个平衡产生的影响,积极或是消极,增强或是削弱,即便是细节上的变动也可能影响到整个循环带给玩家的感受。
玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,设计者要清楚玩家想要什么,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务。
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原标题:三月赏花游 户外踏青走起 文、图/广州日报全媒体记者罗磊 通讯员柳